狀元告訴你,拼命地學 拼命地玩

  近來,遊戲《王者榮耀》引發了激烈批評。作為中國最成功的手游,《王者榮耀》擁有2億用户,每天在線人數達到8000萬,遊戲每天營收高達1億元。然而,遊戲成功了,輿論批評也隨之而來,有人批評它惡搞歷史,有人批評它吸引太多小學生用户沉迷其中,甚至有評論指其“陷害”青少年的人生。

  青少年過度沉迷遊戲固然會妨礙學業,甚至會引發其他社會併發症,對於某些特定個體而言,網遊是“毒藥”似乎並無問題。不過,問題也不能一概而論。澎湃新聞最新發布的“2017年高考狀元問卷調查”顯示,對於電腦遊戲,15%的狀元表示“喜歡,經常玩”,57.5%的對遊戲態度是“一般般,偶爾玩一次”;表示從沒玩過的僅兩人,佔5%。

  在隨後的回訪中,大部分狀元承認玩遊戲和學習有一定的衝突,他們普遍認為,是否沉迷遊戲與一個人的自制力以及身邊環境有關。對於那些劍拔弩張的批評者而言,這樣的結果顯然不能讓人滿意。不少人甚至認為,有必要徹底清除遊戲,讓青少年的生活迴歸以往的單純。至少,也應該把更多的時間投入學習知識與技能,不要因為沉迷遊戲而貽害未來。

  反對者當然有反對的理由,而現實生活中也不乏相關的例證,驗證遊戲對正常人生的影響與阻遏。比如,因為過度沉迷而無所事事,甚至放棄學業;或者因為遊戲而對任何線下活動提不起興趣,成為“宅男”“宅女”。還有家長控訴遊戲綁架了孩子,花費巨資不説,也耽擱了進一步的發展等等。

  客觀而言,這些都是存在的,但是不是一定要將結果與遊戲綁在一起,仍未可知。一個孩子的時間分配、興趣所在,並非僅僅一個遊戲可以涵蓋。當孩子們普遍困惑于學業的壓力,以及日常排解渠道的匱乏時,總是需要一些現實的渠道來疏解情緒的。這是一種正當的要求,也是生命之河的必然流向。總不能一直鬱悶並圍繞功課打轉轉吧?

  當下的青少年,在家長的殷切期望之下,一方面承載着沉甸甸的學業壓力,並無多少空暇;另一方面,學校因為擔心出問題,或者根本就是不願意承擔責任,往往有意無意隔斷了學生與大自然的關聯,鮮有集體出遊等轉移興趣的活動。常態的生活,不是補課就是講座,不是學校就是培訓機構,久而久之,學生積累起來的情緒鮮有釋放的空間與機會,這個時候,遊戲反倒是一種調節與轉移。

  哪怕遊戲本身確實存在“惡搞”“暴力”等等硬傷,但也並非一無是處。無論是從反應速度,還是從專注力培養,抑或是機敏、集體活動氛圍等方面看,都是經驗的積累與習慣的養成。將遊戲視為“洪水猛獸”,並不客觀,也有推卸責任之嫌。試問,有多少家長除了關注孩子學業之外,還關注過其他方面?

  每一個人都是一個活體,都有多方面的訴求與情感。當今社會,網絡作為一個虛擬世界,實際上已經為孩子提供了一個承載情感、釋放情緒的無限空間,成人世界需要做的,不是粗暴地關閉大門,也不是濫用權力命名“毒藥”,而是應該想辦法如何創造一個更適宜、更寬鬆、更自由的空間,讓孩子們能夠有一個收放自如的成長環境。

  從各省狀元們的經歷看,“拼命地學,拼命地玩”,實際上已經成為一種常態。家長、學校與社會應該本着體貼、理解的態度,多一分包容與審慎。同時,也要從孩子的行為中體察主流社會的缺失,併力求補救。一味用蠻力,很可能適得其反。

責任編輯:莫英 莫英

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